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アイコン [343] kkxy RPGツクールVX 解像度640x480対応プロジェクトが開けない。 2008/11/20 22:20:42
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RPGツクールVX 解像度640x480対応プロジェクト ver1.07 をひらこうとすると「ツクールのバージョンがが古いため、このプロジェクトを開けません」とでてきて、開くことができないのでが…。


アイコン [341] 管理人:塵風 Re:[340] 利用報告どうもです 2008/11/10 21:34:02
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はじめまして二丁拳銃さん。

キャラグラという事は、モンスターグラフィックのどれかでしょうかね。
報告ありがとうございます。うまい事使ってあげて下さい。

必要な素材が見つからない…そういう事もあるでしょう。
私の場合、ドットの類なら自前で用意したりできるのですが、
一枚絵や音楽だと素材屋さん頼りで…。
素材提供者様方には感謝、感謝です。


アイコン [340] 二丁拳銃 通りすがりの者です 2008/11/10 01:27:20
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ってわけで初めまして、二丁拳銃と言う者です。
キャラグラDLさしてもらいましたので、
念のためここにご報告をば。

こいつメインで出したいけど対応するキャラグラが無い・・・。
そうした事態に直面するのはホントによくあること(?)です。
今回、こちらで配布されていた素材で幾分か解決できました。
いやはや、実に有難いこってす。

有効に使わせてもらいますよ。
んでは~・・・。


アイコン [339] 管理人:塵風 Re:[337] 修正パッチ公開 2008/11/06 22:20:29 URL
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Memories of Story 修正パッチを公開しました。
(上記URLリンクからもダウンロード可能です)


アイコン [338] 管理人:塵風 Re:[337] 2008/11/06 20:52:33
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はじめましてkenさん。
Memories of Story -記憶の欠片-プレイありがとうございます。

報告頂いたバグについてですが、現在ジェダ氏の方で修正中です。
修正完了次第、修正パッチを公開しますのでしばしお待ちを。


アイコン [337] ken 記憶の欠片の質問 2008/11/06 18:17:47
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はじめまして、記憶の欠片をDLしてプレイしている者なんですが、今、遺跡にいます。
ゼロとやらを仲間にして、ガルドと出会い、3人と戦いました。
その後、一旦セーブして戻ると、また会話が始まり、何も無いところからガルドが出現し、美形度5%の人が下から来て、またバトルか?と思ったら、そこで止まりました。
これはバグですよね・・・。
どうにかなりますか?


アイコン [336] 管理人:塵風 Re:[335] 2008/10/24 23:40:13
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はじめましてnejiさん。
「素材」ページの素材であれば規約の範囲内でご自由に利用して結構です。

それ以外のもの、あるいは特殊な用途に利用されるのであればご相談下さい。


アイコン [335] neji はじめまして 2008/10/24 00:44:28
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はじめまして。素材の方を使わせていただいてもよろしいでしょうか?


アイコン [334] 柳星張(リュウセイチョウ) ありがとうございます。 2008/09/23 11:46:04
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訂正したら正しく動作しました。
迅速な対応でありがとうございます。


アイコン [333] 管理人:塵風 Re:[332] 2008/09/23 09:05:49
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はじめまして柳星張さん。(何て読むんだろう…?)

不覚な事に、スクリプト化した際の動作確認をしていませんでした。
修正版をアップしましたのでそちらを適用して下さい。

判るのであれば、直接スクリプトエディタで修正して頂いても構いません。

if !method_defined?(update_o)
  alias update_o update
end

の箇所を

if !method_defined?(:update_o)
  alias update_o update
end

と変更して頂ければ動作します。

動作確認できましたら報告下さい。
初歩的なミスでご迷惑をかけ申し訳なく思います。


アイコン [332] 柳星張 ■ WindMesser 選択エネミー白フラッシュスクリプト ver1.01 2008/09/22 23:39:36
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初めまして。検索でここにたどり着きました。
選択エネミー白フラッシュスクリプト ver1.01を使わせて頂こうと思ったのですが、実際に使おうとしてみたところ、
テストプレイした瞬間に「20行目でNameErrorがでました」というエラーが出てしまいました。
「undefined local variable or method 'update_o' for Window_TargetEnemy:Class」との事です。
どうすれば良いでしょうか?


アイコン [329] 管理人:塵風 Re:[329] 2008/07/10 21:17:00
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わざわざここで報告する事でもありますまいに。
何はともあれ、お疲れ様でございます。


アイコン [328] ジェダ 素材利用報告完了 2008/07/08 22:59:47
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先ほど素材報告してきたので、
最後のテストプレイに逝って参ります。


アイコン [326] Mag ありがとうございます(ノД`) 2008/07/06 08:41:23 MAIL
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なんとか無事にできました(ノД`)

他のところで分岐させる時でもいつもifを使っていたのでついorz

何度も丁寧に答えていただき感謝ですm(_ _ ")m
また何かありましたら質問してしまうかもしれませんが
その時はよろしく御願いします。
それでは失礼いたします^^ノシ


アイコン [325] 管理人:塵風 Re:[324] 2008/07/05 19:27:57
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>ヘルプを見ながら条件分岐させてみたのですが
>1人目も2人目も「test1」と表示されてしまいますorz
>
>組み込んだところは
>def phase3_setup_command_window
>の部分です。。
組み込む場所はそこでOKなのですが、@actor_id という変数は使われていないので(@actor_id = nil と同義)、
この分岐は通らないので、

    s2 = "test"

とかの部分をそのままにしていて、そちらが表示されているだけではないかと推測しているのですが。

で、@actor_id でなければ何の変数を使えば良いかというと、
現在対象となっている(このケースならば、コマンド入力を求められている)バトラーを @active_battler が保持しています。
アクターIDを取得するならば @active_battler.id です。

それから、if文での記述ではコードに無駄があります。
分岐のパターンが増えると修正が面倒になってしまいますし。
こういうケースならcase文が良いでしょう。

    case @active_battler.id
    when 1,2 then
        skillword = "剣技"
    when 3 then
        skillword = "攻撃魔法"
    else
        skillword = $data_system.words.skill
    end
    @actor_command_window.commands[1] = skillword
    @actor_command_window.refresh

これで、アクターIDが1か2なら剣技、3なら攻撃魔法、それ以外なら用語で設定した文字列(=スキル)が表示されます。


アイコン [324] Mag こんな感じでやってみたのですが。 2008/07/05 14:13:16 MAIL
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そういう書き方だったんですねΣ(・ω・

こんな感じにやってみたのですが。

      if @actor_id = 1
      @actor_command_window.commands[1] = "test1" 
      @actor_command_window.refresh
      return
      end
      if @actor_id = 2
        @actor_command_window.commands[1] = "test2" 
        @actor_command_window.refresh
      return
      end

ヘルプを見ながら条件分岐させてみたのですが
1人目も2人目も「test1」と表示されてしまいますorz

組み込んだところは
def phase3_setup_command_window
の部分です。。

何がいけなかったのでしょうか?orz


アイコン [323] 管理人:塵風 Re:[322] 2008/07/04 21:58:48
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>今までは  s2 = "test"  見たいな感じでやっていたのですが
>@commands  の場合はどのようにしたらいいのでしょうか?orz
@commands にはコマンド名称の配列を代入します。
s2 = ~ の部分のすぐ下で、

    @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])

という記述がありますが、ここの [s1, s2, s3, s4] が @commands の値に該当します。

今回はスキル名称のみの変更なので、s2部分だけを変えられれば良いので、

    @actor_command_window.commands[1] = "test"

という書き方になりますね。


アイコン [322] Mag 重ね重ねありがとうございます(ノД`) 2008/07/04 10:29:48 MAIL
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返信ありがとうございますっ。

今までは  s2 = "test"  見たいな感じでやっていたのですが
@commands  の場合はどのようにしたらいいのでしょうか?orz

後自分で目星をつけていた場所がまったく違っていたようで
ダメダメでしたorz

refresh  の処理の方は問題ありませんでした(自信ちょっとないですが・・・)

何回も申し訳ありません。。。


アイコン [321] 管理人:塵風 Re:[320] 2008/07/03 21:12:48
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>(2)の部分については返信を頂いた後に
>ココだ!というところは分かりました。
>
>(1)の方はまだつかめてない状況です。
>
>何かヒントになるようなことはないでしょうか?
Window_Command クラス内にあるインスタンス変数 @commands がコマンド名称を保持している変数です。

詰まる所、Scene_Battle クラスから直接 @commands を操作できるようにすれば良いので、
Window_Command クラスの先頭に

    attr_accessor :commands

を加えればOKです。
ただし、@commands を変更してもウィンドウ内の表示はそのままなので、
refresh メソッドでウィンドウの更新をかけてやるのを忘れてはいけません。

あとは、然るべき所に @commands を操作しウィンドウを refresh する処理を加えれば出来上がり、です。


アイコン [320] Mag 返信ありがとうございます。 2008/07/03 17:19:45 MAIL
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返信どうもありがとうございますヽ(・ω・)ノ

>XPでキャラごとにスキルコマンド名を変えたいという事ですが、
Scene_Battle クラスでコマンドウィンドウを作成する処理があるのですが、
そこの

    s2 = $data_system.words.skill

まさにココに分岐を代入してた頃がorz
ヒトツしか変わらないので  あれ?  と思ったりもしました。

(2)の部分については返信を頂いた後に
ココだ!というところは分かりました。

(1)の方はまだつかめてない状況です。

何かヒントになるようなことはないでしょうか?


質問ばかりで申し訳ありませんorz


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