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アイコン [412] 世界保健機関 したいこと 2009/04/02 18:02:07
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つまり、防具または、武器をゲットする方法に
ドロップアイテムの変化を用いたわけなのですが、
スキルを使ったときに敵によって
属性を変化させたいわけですが
イベント編集に属性変化とエネミーの
特定がないので、それらを設定できるようにしたいのです。


アイコン [411] 管理人:塵風 Re:[409, 410] 意味不明です。 2009/04/01 21:14:26
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全体的に意味が通りません。

> イベントを作成するとき実行内容を選ぶのに
> 属性の変更をしたいのですが・・・
「実行内容を選ぶのに」とはどういう意味ですか?
また、イベントと属性の相関関係が解りません。

> イベントを作成するとき実行内容を選ぶのに
> 分岐条件でゴーストならゴーストが出現している、
> という分岐条件を作るスクリプトを教えてください。
上と同様に「実効内容を選ぶのに」の意味が解りません。
「分岐条件でゴーストならゴーストが出現している」も一体何なのか理解できません。

前回は曖昧ながらも目的は理解できましたが、
今回は一体何を求めているのかさえ計ることができません。


アイコン [410] 世界保健機関 つづき 2009/04/01 19:54:57
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もうひとつは、イベントを作成するとき実行内容を選ぶのに
分岐条件でゴーストならゴーストが出現している、
という分岐条件を作るスクリプトを教えてください。


アイコン [409] 世界保健機関 属性の変更 2009/04/01 18:52:34
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こんにちわ。言ってるそばからお世話になります。
イベントを作成するとき実行内容を選ぶのに
属性の変更をしたいのですが・・・


アイコン [408] 世界保健機関 見つかりました 2009/03/31 22:35:07
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掲示板を見た後、いろいろ探していたら、
目的のスクリプトを見つけることができました。
短い間でしたが、ありがとうございました。
また機会があればよろしくお願いします。
では、さようなら。


アイコン [407] 世界保健機関 ありがとうございました 2009/03/31 22:20:20
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管理人さん。ありがとうございました。
バージョンはxpですが、がんばっていこうと思います。


アイコン [406] 管理人:塵風 Re:[404] 高難度です 2009/03/31 22:07:48
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> 特定のスキルで敵を倒すとその敵を武器または防具にすることができる
バージョン表記が無いので、ヒントだけとさせて頂きます。

イメージとしてはFF7の「変化」アビリティが近いですかね。
(敵に攻撃を行って、その攻撃でとどめを刺せばアイテム入手。とどめにならなければダメージのみ)

この処理を手順化すると、

(1)「変化(仮)」属性を含むスキルを使ったとき、
(2)スキルでエネミーにとどめを刺したら、
(3) エネミーごとに設定された武器又は防具を入手して、
(4)入手メッセージを表示する。

簡単に書いてみましたが、この時点で以下のような課題があります。

(1)とどめを刺したという判断はどうやってするか?
(2)エネミーごとの入手する武器防具をどうやって設定するか?

(1)は、単純にスキル使用時にHP減算処理直後にHPが0以下か判断させればいけそうです。
(2)はメモ欄があるVXなら問題ないですが、XPでは難しいです。

私としては(実装を)やりたくない部類の内容ですし、初心者には難易度が高いと思います。
妥協して代替手段を検討することをお勧めします。


アイコン [405] 管理人:塵風 Re:[401, 403] 続・スキル細分化 2009/03/31 21:26:49
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文章量が多いので具体的な解決策には触れず、方法だけ提示します。

> 一つ目は、「『じゅもん』と『とくぎ』を選択可能なコマンドにできない」という問題です。
まずはmomoさんのいうようにコマンドウィンドウにコマンドを追加します。
それによりコマンドの順番が変わってしまう場合は、それも合わせて対応します。

例:
    s1=攻撃 s2=スキル s3=防御 s4=アイテム
    ↓
    s1=攻撃 s2=特技 s3=魔法 s4=防御 s5=アイテム
    * スキルをs2, s3に分割したことで防御とアイテムがs4,s5にずれました。

それで、実際にコマンドウィンドウの選択コマンドは Scene_Battle クラスの
update_phase3_basic_command メソッドになっています。

when 1  # スキル
    # 決定 SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # アクションを設定
    @active_battler.current_action.kind = 1
    # スキルの選択を開始
    start_skill_select

このスキルの部分を特技と魔法の処理に分けて、
コマンドがずれた防御とアイテムのインデックスを修正しておきます。

そして最後の start_skill_select メソッドで Window_Skill クラスを呼んでいるので、
start_skill_select を 属性IDを引数にとるように修正すれば、
属性IDを渡して細分化スキルウィンドウを作らせることができます。

> 二つ目は、塵風さんから教えていただいたスクリプトがうまく使いこなせないことです。
あれは直接Window_Skillクラスを編集しただけのものですから、
どこがどう違うのかまでは判りにくいですよね。
とりあえずあれを使うには、スクリプトエディタのWindow_Skillに直接上書きするか、
Window_Skillクラスの定義より下に貼り付けて再定義されるようにします。
(もちろん、他のスクリプトを使用している場合は状況が変わります)


アイコン [404] 世界保健機関 技で敵を武器に変換 2009/03/31 18:26:31
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ありがちなゴーストハンターで、特定のスキルで敵お倒すと
その敵を武器または防具にすることができる、
というものを教えてください。


アイコン [403] momo 2つ目です 2009/03/31 01:47:19
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二つ目は、塵風さんから教えていただいたスクリプトがうまく使いこなせないことです;

# スキルウィンドウを作成(すべてのスキル)
@skill_window = Window_Skill.new(@active_battler)
# スキルウィンドウを作成(属性ID 17 を含むスキル)
@skill_window = Window_Skill.new(@active_battler, 17)

これの使いどころは、Scene_Battle 3の「スキル選択開始」で、
もし属性17(魔法),18(技)のスキルを振り分けたいなら
@mahou_window = Window_Skill.new(@active_battler, 17)
@waza_window = Window_Skill.new(@active_battler, 18)
とすればよいのだろうか??
と思い試してみたのですが、

スクリプト 'Scene_Battle 3' の ○行目で ArgumentError が発生しました。
wrong number of arguments(2 for 1)

と引数の数が1個であるべきところに2個の引数を渡している 
エラー表示がでてしまいました;;
Window_Skill_Categorize.txt で2個の引数を渡すよう定義されていると思っていたのですが、違うのでしょうか?


なんだか分からないことだらけで申し訳ないのですが、よろしければアドバイスいただけませんか?
本当に何度もすみません;
お暇なときでいいのでよろしくお願いいたします。


アイコン [401] momo 何度もごめんなさい。 2009/03/31 01:44:46
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度々の質問申し訳ありません。
スクリプトをいじってみたのですが、2つほど分からない点があり煮詰まってしまいました。。

本文が1000字以内おさまらなかったので2つに分けて書きますね。

一つ目は、「『じゅもん』と『とくぎ』を選択可能なコマンドにできない」という問題です。
例えばコマンドウィンドウに

属性17(例:魔法)のみを表示するスキルコマンド(例:じゅもん)

属性18(例:技)のみを表示するスキルコマンド(例:とくぎ)

をアクター全員に表示させたかったの場合、
s1 = $data_system.words.skill
s2 = $data_system.words.skill

s1 = "じゅもん"
s2 = "とくぎ"
とすれば表示はされるのかもしれないけれど、
このコマンドを選択したとしても、おそらく何も起こらないのではないかと考えて詰まってしまいました;

2つ目に続きます↑


アイコン [400] 管理人:塵風 Re:[398] まずは詳細を 2009/03/29 22:26:56
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はじめまして 世界保健機関さん。

「誰でもいいので」という書き出しの文面からして、すこぶるマルチポスト臭がするのですが。
まあそれは置いておくとして回答ですが、
「敵を特定の技で武器に変換」だけでは要件としてファジイ(曖昧)すぎます。

ヒントを出すにしろ答えを出すにしろ、世界保健機関さんがどういった仕様のものを求めているのか、
この内容では理解する事は出来ません。

まずは要求機能の詳細を教えて下さい。


アイコン [399] 世界保健機関 はじめまして 2009/03/29 20:37:05
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あいさつが抜けていたのでここでいっておきます
はずめまして
同じものが二個あるのは気にしないでください
ただのミスです


アイコン [397] 世界保健機関 技で敵を武器に変換 2009/03/29 20:19:04
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誰でもいいのでRPGツクール用のスクリプトで敵を特定の技で
武器に変換できるようにしたいので似ているものでもいいので
教えてください(スクリプトの知識は皆無)


アイコン [396] momo ありがとうございます! 2009/03/28 23:40:49
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塵風さん、素早いお返事ありがとうございます。
さっそく色々試してみたいところですが、今ちょうどツクールをいじくれない環境にあるので、また自宅に帰ってからスクリプトをいじくってみますね。
なんとなくは分かるのですが、スクリプト関連においては納得するのとやってみるのでは大違いなので(泣)

わかりやすいご説明ありがとうございました!


アイコン [395] 管理人:塵風 Re:[393] 2009/03/28 13:22:14 URL
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はじめまして momoさん。

スキル細分化表示の単純な例として、
特定の属性IDの属性を持つスキルのみをスキルウィンドウに表示する方法を紹介します。

Window_Skillクラスのrefreshメソッドで表示するスキルをコントロールしているので、
そこで表示条件を変更する事で可能になります。

for i in 0...@actor.skills.size
    skill = $data_skills[@actor.skills[i]]
    if skill != nil
        @data.push(skill)
    end
end



for i in 0...@actor.skills.size
    skill = $data_skills[@actor.skills[i]]
    if skill != nil && skill.element_set.include?(17)
        @data.push(skill)
    end
end

上記のようにすれば、スキルウィンドウには属性IDが17の属性を含むスキルのみ表示されるようになります。

momoさんの考えているように、それぞれのコマンド用にスキルウィンドウクラスを作る手もありますが、
(やるなら Window_Selectable からでなく Window_Skill からの継承が良いと思います)
変更の手間を考えると、Window_Skillクラスを
「指定アクターのスキルウィンドウを表示する」から
「指定アクターの(指定されていれば)指定属性IDのスキルウィンドウを表示する」
と拡張するのが良いのではないでしょうか。

その場合の変更例を Wind Messer -wiki- (↑URL参照) にて掲載しておきました。
参考にしてみて下さい。


アイコン [393] momo スキルの細分化について 2009/03/27 07:53:06
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はじめまして、塵風さん。
momoと申します。

スキルの細分化についてお聞きしたく、カキコしました。
以前koujiさんも質問していたことなのですが、

特技コマンド:特技スキル
魔法コマンド:魔法スキル

(例:こうげき、まほう、とくぎ、ぼうぎょ)
                ~~~~~~  ~~~~~~←属性によるスキルの振り分け

のようにスキルの表示振り分けがしたいのです。
塵風さんがおっしゃっていたように属性をうまく使えばいいと思うのですが(『魔法』属性を含むスキルなら魔法コマンドに表示されるなど)、属性を絡めたスキルの取得の仕方がどうしても分かりません。。

個人的には
class Window_Skill < Window_Selectable
をコピーして、
class Window_Mahou < Window_Selectable
class Window_Tokugi < Window_Selectable
を新たに作り、スキルの取得のところで属性を使ってふるい分けをすればいいのかなあと思ったんですが。。

もしよろしければ何かアドバイスいただけないでしょうか?
お忙しいところ申し訳ありません。

それでは失礼しました。


アイコン [392] S ありがとうございます。 2009/03/07 18:51:12
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プレイしてくれて、ありがとうございます。
バグというか誤字なんですけど直しました。

>奥義の際はウィンドウが非表示となっていますが仕様でしょうか?
はい。あれは、アニメーションを目立たせるために、
あえて、opacity=0にして文字だけ表示させています。

なんか短くても1つ作ったら気が抜けたので、しばらくツクール触らないようにします(笑)

いろいろと、RGSSの質問に答えてくれてありがとうございました。
あと、こちらもリンクを貼らせていただきました。


アイコン [390] 管理人:塵風 Re:[390] 完成おめでとうございます 2009/03/06 22:49:45
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完成おめでとうございます。
ダウンロードする際に文字色とリンク色(◆GameMayCry、◆ゲームのダウンロード、の箇所)が
同じ黒なので、少々戸惑いました。

駆け足ながらプレイ&クリアさせて頂きましたので製作者の立場での感想を。
(辛口気味なのは性分ですのでご容赦下さい)

オープニングですが、誰が喋っているのか判りにくかったです。
メニュー画面開くまでスパーダとマイルの区別が付きませんでしたし。

また、マップの広さに対してキャラの移動が遅くもどかしさを感じました。

しかし装備を武器に絞ったり、技を回数制にしたり、
レベル上限を低めにしたりといった仕様は潔いと思います。
短編の本作では適切な制約と考えます。

話としてはシンプルに纏まっており、戦闘バランスも悪くなく、
初作品としては上々かと思います。

あとバグ(?)報告を。
アルヴァレスタの説明が攻撃力30になっていました(実際は20)。
それと防御やアイテム使用時はスキルウィンドウが表示されますが、
奥義の際はウィンドウが非表示となっていますが仕様でしょうか?

※GamerMayCryをリンクさせて頂きました。


アイコン [389] S 完成しました。 2009/03/06 19:25:44
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短いですが、とりあえず完成です。
サイトに新しく「RPGツクール」というコンテンツを作ったので、そこから入ってください。


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