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アイコン [432] 管理人:塵風 Re:[431] Exerbも動きました 2009/05/17 11:54:14
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ついでにExerbでDXRubyのサンプルプログラムのExe化が出来ることも確認しました。

それで思ったのですが、るびげではVC++でツクールのようなGUIのエディタを作って、
Rubyインタプリタを内部的に使ってスクリプトコードやデータを操作することを想定していたので、
ゲーム実行ファイルもどうせならという事でVC++で同様に
Rubyインタプリタで動かすようにしていたのですが、
無理して統一する必要性はないような気がしてきました。

URLのWikiの方でExerbについて少し書いているのですが、
こんな感じでExerbの操作を簡単化する方向に進めた方がスマートかもしれません。


アイコン [431] mirichi おー 2009/05/17 00:39:06 MAIL URL
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>環境変数RUBYLIBに余計な値が含まれていまして、それを削ることでCONFIG["sitearchdir"]でドライブレターを含む値を取得出来るようになりました。

なるほど、RUBYLIBでしたか・・・普段使わないからまさか環境変数とは気付きませんでした^^;
解決してよかったですねー


アイコン [430] 管理人:塵風 Re:[429] 環境変数が原因でした 2009/05/16 23:08:55
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ActiveScriptRubyをインストールし直してみたり、
インストールパスを変えてみたりと試行錯誤して、
ようやく原因が判明しました。

環境変数RUBYLIBに余計な値が含まれていまして、それを削ることでCONFIG["sitearchdir"]でドライブレターを含む値を取得出来るようになりました。
(多分るびげ開発の関係だと思いますが rbconfig.rb のあるパスを設定しておりまして、
細かな理由は判りませんが、それによってCONFIG情報に問題を来たしていたようでした)

お騒がせ致しました。


アイコン [429] mirichi なんか変ですね・・・ 2009/05/16 21:00:43 MAIL URL
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CONFIG["sitearchdir"]の/lib以前のパスは、rbconfig.rb内で__FILE__(そのファイル自身のフルパス)から取得しています。
Rubyの全てのディレクトリ情報はそこから始まるので、それが取れないというのはかなり妙な状態だと思います。
おそらく他のソフトのインストーラも動かないかと。
ひょっとしたらインストールディレクトリ名に原因があるかもしれません。
あ、exerbもrbconfigを使っているので、そっちがおかしいのもそれが原因かも?
うちも普段はActiveScriptRuby1.8.7を使っていて、こちらは問題なく取得できてますし、インストーラも動いてますよー


アイコン [428] 管理人:塵風 Re:[426-427] まだ上手くいっていません 2009/05/16 17:00:08
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> 失礼ですがどんな環境で動かしてますか?^^;
当方 ActiveRuby1.8.7を使用しております。

> インストール方法と更新履歴も追加しときますね!
インストーラ修正及びインストール方法、更新履歴の追加お疲れ様です。

で、インストーラーの動作確認をしてみました所、
表示は「成功しました」と出るものの dxruby.so がコピーされていませんでした。
よく調べてみると、Cドライブ直下を基準にディレクトリ、ファイル作成がされているようでした。

少なくとも私の環境においては、インストーラ内で使用されている
CONFIG["sitearchdir"]の値が "/lib/ruby/site_ruby/1.8/i386-msvcrt" となっていまして、
絶対パス指定(ルート=Cドライブが基準)で操作されているからのようです。
Rubyのインストールパスを含めた絶対パスでやる必要がありそうな気がします。

しかしながら、Rubyのインストールパスを調べる方法が見つけられなかったので、
最悪、インストール方法に手動でコピーする先を書いておくなどの対応になりそうですね。


アイコン [427] mirichi 原因わかりましたー 2009/05/16 10:09:01 MAIL URL
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mirichiです。
インストール時のエラーの原因はi386-msvcrtディレクトリが無いためで、作成するように修正しようと思います。
インストーラ不具合でバージョン上げるハメになるとは・・・orz
インストール方法と更新履歴も追加しときますね!


アイコン [426] mirichi これだ!って思ったのに・・・w 2009/05/16 09:51:31 MAIL URL
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読みかたはみりちで合ってます。mirichiです。

>安定版リリースおめでとうございます。
>早速1.8版をダウンロードしてインストール…と思ったら、
>「No such file or directory - /lib/ruby/site_ruby/1.8/i386-msvcrt/dxruby.so (Errno::ENOENT)」
>とか怒られてしまいました…。

さっそくありがとうございます・・・って、ええ!?
うちではいくつかの環境(ActiveScriptRuby、1ClickInstaller、mswin32バイナリ)を試してちゃんと動いてたんですけど、まだ他にも色々あるのかな?
失礼ですがどんな環境で動かしてますか?^^;

>あと同梱のテキストにインストール方法や更新履歴なんかもあると良いかなあ、と思いました。

ふむふむ・・・参考になります。
DXRubyサポート掲示板みたいなのがあると色んな人から意見も聞けそうですが、塵風さんみたいな人は来てくれなさそうな気も。

>一部拡張ライブラリが使えない(少なくともDXRuby0.0.6の時は駄目でした)
などの問題があり、万能とは言えないです。

サンプルのシューティングはDXRuby0.0.7対応からexerb0.4.9でコマンド叩いてexe化してるんですが、0.0.6では試したことなかったです。
とはいえ0.0.6と0.0.7で何かが大きく変わったわけでもないので、exerbのGUIが万能ではないという感じでしょうか。
GUIなっててもなんだか難しいですしね・・・

>るびげだけでなくDXRubyやそれ以外でも使える汎用的なものに出来そうです。
>挑戦してみようと思いますが、あまり期待せず気長にお待ち下さい。

急ぐものでもないので、期待しつつ気長に待ちますー

>DXRubyのさらなるパワーアップに期待しております。

ありがとうございます、地道に頑張っていきます。

ツクールとRGSSってなんか面白そうだなー・・・参考と勉強に1つ買ってみようかしらん
この掲示板見てると興味が沸いてきてしまうw


アイコン [425] 管理人:塵風 Re:[423-424] 2009/05/16 08:53:49
削除パス:

> 私の書き方が怪しいのかステータス画面での挙動が怪しくなってしまいます;
@mahou_window と @tokugi_window の active を最初の定義の際に
明示的に false を設定していないため、true になっているためです。

そのため、内部の状態的にはステータスウィンドウを開いた直後から
「スキルウィンドウ1と2が開いている」と見なされ、そういう挙動になります。

また、スキルウィンドウ2が開いている状態でステータスウィンドウに戻すのであれば、
スキルウィンドウ1の active, visible も false にしないと駄目ですよ。

> ボタンを押しても動かなかったり、時間を置いてみると動いたり、また動かなかったりとまちまちです;
ここだけ見ると、PCのスペックが足りないのでは? と思えますが。
もしくは、単にmomoさんが処理の流れを理解できていなくてそう思い込んでいるか。

あと、提示されたコード自体で気になる点をいくつか。

initialize で スキルウィンドウの定義を行っているように見えます。
その時 @actor を使っていますが、どこで定義しているのですか?

また、dispose はいつ呼び出されるのでしょうか?

その辺りが不明瞭で、momoさんが不要だから省略しているのか、
普通にコードとして間違っているのか判別が付きませんでした。

質問の際にソースを提示する場合は、そのソース内で完結させてください。
また、省略する場合はその旨をコメントで判るようにして頂きたいです。


アイコン [424] momo 挙動が・・・(2) 2009/05/16 04:08:13
削除パス:

class Scene_Status
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)

    # スキルウィンドウ1を作成
    @mahou_window = Window_Skill.new(@actor, 57)
    @mahou_window.x = 20
    @mahou_window.y = 20
    @mahou_window.width = 600
    @mahou_window.height = 440    
    @mahou_window.back_opacity = 160
    @mahou_window.visible = false
    
    # スキルウィンドウ2を作成
    @tokugi_window = Window_Skill.new(@actor, 56)
    @tokugi_window.x = 20
    @tokugi_window.y = 20
    @tokugi_window.width = 600
    @tokugi_window.height = 440    
    @tokugi_window.back_opacity = 160
    @tokugi_window.visible = false    
  end


  def dispose
    # ウィンドウを解放
    @mahou_window.dispose
    @tokugi_window.dispose    
  end

  def update
    # スキルウィンドウ2が表示されている場合
    if @tokugi_window != nil && @tokugi_window.active
      # スキルウィンドウ2の更新
      @tokugi_window.update      
      # B ボタンが押された場合
      if Input.trigger?(Input::B)
        # キャンセル SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        # ステータスウィンドウを表示
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        # スキルウィンドウ2を非表示
        # @skill_window.z を使っているなら visible は不要
        @tokugi_window.active = false
        @tokugi_window.visible = false
      end      
      return
    end
       
    # スキルウィンドウ1が表示されている場合
    if @mahou_window != nil && @mahou_window.active
      # スキルウィンドウ1の更新
      @mahou_window.update      
      # B ボタンが押された場合
      if Input.trigger?(Input::B)
        # キャンセル SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        # ステータスウィンドウを表示
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        # スキルウィンドウ1を非表示
        # @skill_window.z を使っているなら visible は不要
        @mahou_window.active = false
        @mahou_window.visible = false
      end

      # C ボタンが押された場合
      if Input.trigger?(Input::C)
      # スキルウィンドウで現在選択されているデータを取得
      @skill = @tokugi_window.skill
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @tokugi_window.active = true
      @tokugi_window.visible = true
      @tokugi_window.z = 24440
      @mahou_window.visible = false
    end     
      return
    end
            
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # スキルウィンドウで現在選択されているデータを取得
      @skill = @mahou_window.skill

       #決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @mahou_window.active = true
      @mahou_window.visible = true
      @mahou_window.z = 24440
      return
    end
  end
end


アイコン [423] momo 挙動が・・・(1) 2009/05/16 04:02:09
削除パス:

文字のフォント色の画一化は継承が必要とのことで、
現在クラスの継承を勉強中のため保留にします。

なので、塵風さんから教えていただいた流れに従って下記のようなスクリプトで動かしてみたところ、
私の書き方が怪しいのかステータス画面での挙動が怪しくなってしまいます;
Cボタンを押しても動かなかったり、時間を置いてみると動いたり、また動かなかったりとまちまちです;

以前「できた」と思っていたスクリプトは

# スキルウィンドウが表示されている場合の処理

をまるっと省いていたのですが、そのときはサクッとスキルウインドウを表示できたので、

# スキルウィンドウが表示されている場合の処理

のスクリプトがうまく書けていないのかなぁと思ってはいるのですが・・・
どうなのでしょうか?


ちょっと長くて申し訳ないのですが、次にスクリプトをのっけさせてください;


アイコン [422] 管理人:塵風 Re:[421] 何で「赤面」ですか(笑) 2009/05/15 23:06:35
削除パス:

どうもmirichi(みりち?)さん。

> なんだかトップに長いこと名前出してもらっちゃいまして。
単に日記のネタが無かったので長々と更新されなかっただけの話というのは内緒です。

> DXRuby安定板をリリースしたので挨拶に伺いました。
安定版リリースおめでとうございます。
早速1.8版をダウンロードしてインストール…と思ったら、
「No such file or directory - /lib/ruby/site_ruby/1.8/i386-msvcrt/dxruby.so (Errno::ENOENT)」
とか怒られてしまいました…。
とりあえず直接dxruby.soをコピーして対応しました。

あと同梱のテキストにインストール方法や更新履歴なんかもあると良いかなあ、と思いました。

> RubyにはExerbというexe化のソフトもあるんですが、使い方が難しいんですよね・・・。
> そういったものの必要性はわかるのですが、作る技術が無いので泣き寝入り状態です。
> ぶっちゃけDXRuby用のるびげが欲しいですw
私もExerbの存在は前から知っていましたが、GUIで提供されていない
(これはActiveRubyに入っていると最近知りましたが)、
一部拡張ライブラリが使えない(少なくともDXRuby0.0.6の時は駄目でした)
などの問題があり、万能とは言えないです。

るびげの方ではCでRubyの組み込みインタプリタを実行するEXEを作っていて、
main.rb みたいな指定のソースを呼び出すという形での実装になってます。
これを拡張して、iniファイルとかで呼び出すソースやその他設定情報を任意に変更できるようにすれば、
るびげだけでなくDXRubyやそれ以外でも使える汎用的なものに出来そうです。
挑戦してみようと思いますが、あまり期待せず気長にお待ち下さい。

DXRubyのさらなるパワーアップに期待しております。


アイコン [421] mirichi はじめましてー 2009/05/15 19:52:19 MAIL URL
削除パス:

こちらでは初めまして。DXRuby作者のmirichiです。
なんだかトップに長いこと名前出してもらっちゃいまして。
DXRuby安定板をリリースしたので挨拶に伺いました。

ご指摘を頂いている配布の件、RubyにはExerbというexe化のソフトもあるんですが、使い方が難しいんですよね・・・。
そういったものの必要性はわかるのですが、作る技術が無いので泣き寝入り状態です。
ぶっちゃけDXRuby用のるびげが欲しいですw

今後もなるべく広いジャンルで使えるように性能・機能ともに向上させていく予定で、こちらのサイトに来られるツクラーのみなさまにも使ってもらえるようになっていったらいいなと思っています。
それでは、長くなってしまいましたがこのへんで。


アイコン [420] 管理人:塵風 Re:[419] 考え方のズレが… 2009/05/11 21:48:19
削除パス:

> ただ、表示されるスキルのフォントの色を全て通常色に変えたくて、
> スキルウインドウの作成の部分で、
> (オブジェクト初期化  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0))

> @skill_window.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)

> と書き足したのですが、何も起こりませんでした。。
> 書き方が悪いのでしょうか?
Window_Skill::draw_item にてスキルウィンドウの項目の描画を行っています。
そこでフォントの描画色を指定しているので、それでは駄目です。
Window_Skill::draw_itemを再定義or変更するか、
ステータスウィンドウ表示専用にWindow_Skillを継承したクラスを作るかしか無いです。

> ステータス画面でCボタンを押すことで「スキル画面1」が、
> そこから再度Cボタンを押すことで「スキル画面2」が表示されるようにしたかったのですが、
> 同時に命令がいくみたいで、2つのスキルウインドウが重なって一気に表示されてしまいます。
> 2回連続の同じボタンの処理はやっぱり難しいでしょうか?
@mahou_window の表示処理の後の return のせいで、
そもそも @tokugi_window の処理へは進まないと思いますよ。

前回の回答と同じ事です。
前回の処理の流れは、簡単に説明すればこうなります。

# スキルウィンドウが表示されている場合の処理
    # Bボタンでスキルウィンドウを閉じる処理

# スキルウィンドウが表示されていない場合の処理
    # Cボタンでスキルウィンドウを開く処理

今回さらにスキルウィンドウ2を開く処理と閉じる処理が増えたので、

# スキルウィンドウ2が表示されている場合の処理
    # Bボタンでスキルウィンドウ2を閉じる処理

# スキルウィンドウ1が表示されている場合の処理
    # Bボタンでスキルウィンドウ1を閉じる処理
    # Cボタンでスキルウィンドウ2を開く処理

# スキルウィンドウ1が表示されていない場合の処理
    # Cボタンでスキルウィンドウ1を開く処理

上記のようになります。

どうも考え方のズレによる問題が大きいような気がします。

この類のものは、現在がどういうフェイズ(段階)か、
このフェイズではどういう処理が走るか(どういう機能があるか)、
といった風に意識すれば、何をすべきかが解ってくると思いますよ。


アイコン [419] momo ありがとうございます! 2009/05/11 02:40:26
削除パス:

バージョン明記しておらず申し訳ありませんでした。
ちなみにバージョンはXPを使っております。

塵風さんのおっしゃった通りにしたらうまくいきました!
ありがとうございます!

ただ、表示されるスキルのフォントの色を全て通常色に変えたくて、
スキルウインドウの作成の部分で、
(オブジェクト初期化  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0))

@skill_window.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)

と書き足したのですが、何も起こりませんでした。。
書き方が悪いのでしょうか?

あとせっかくスキルの細分化をしているので、
ウィンドウを2段階に分けて表示させようと思い、

def update
          

    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # スキルウィンドウで現在選択されているデータを取得
      @skill = @mahou_window.skill
      #決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @mahou_window.active = true
      @mahou_window.visible = true
      @mahou_window.z = 24440#12220
      return
        # C ボタンが押された場合
        if Input.trigger?(Input::C)
          # スキルウィンドウで現在選択されているデータを取得
          @skill = @tokugi_window.skill
          # 決定 SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          @tokugi_window.active = true
          @tokugi_window.visible = true
          @tokugi_window.z = 24440
          @mahou_window.visible = false
        return       
      end     
    end

end

といったように、
ステータス画面でCボタンを押すことで「スキル画面1」が、
そこから再度Cボタンを押すことで「スキル画面2」が表示されるようにしたかったのですが、
同時に命令がいくみたいで、2つのスキルウインドウが重なって一気に表示されてしまいます。
2回連続の同じボタンの処理はやっぱり難しいでしょうか?

連続で質問してしまい大変申し訳ないのですが、もしよければヒントをいただけませんか?

本当にすみません。


アイコン [418] 管理人:塵風 Re:[417] visibleがfalseになっていないからです 2009/05/10 09:34:10
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momoさん、お久し振りです。

> ステータスウィンドウはアクティブなままで、
> スキルウィンドウが見づらい状況になってしまいます。
@status_window.visible = false が含まれていないからです。
ヘルプを確認して頂ければ解ると思いますが、
Windowクラスのactiveはカーソルの点滅の有無の設定項目で、
ウィンドウの表示有無はvisibleで設定します。
(@skill_window.z でスキルウィンドウの表示優先度を上げる手もあります)

> また、スキルの数が多い場合、
> スキルウィンドウに全てのスキルが表示されない問題もあり(カーソルがでてこないため)、
> カーソルを表示させたいのですが、どこをいじればいいのか分かりません。
Scene_Status::update 内で @skill_window::update を呼び出す必要があります。
ただし、その場合 @skill_window が開いている間は
ステータスウィンドウ本来の処理が走らないようにすること、
@skill_window::update 自体にはウィンドウを閉じる処理が含まれていないので
それも併せて記述する必要があることに注意です。

以下再現コードです。
(@skill_window の作成処理が提示コードに含まれていなかったので追加しています。
別の箇所で行っているのであれば微調整が必要です。)

-----

#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update

    # スキルウィンドウが表示されている場合
    if @skill_window != nil && @skill_window.active
      # スキルウィンドウの更新
      @skill_window.update
      
      # B ボタンが押された場合
      if Input.trigger?(Input::B)
        # キャンセル SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        # ステータスウィンドウを表示
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        # スキルウィンドウを非表示
        # @skill_window.z を使っているなら visible は不要
        @skill_window.active = false
        @skill_window.visible = false
      end
      
      return
    end

    (中略)

    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 追加:@skill_window の作成
      @skill_window = Window_Skill.new(@actor)
      
      # スキルウィンドウで現在選択されているデータを取得
      @skill = @skill_window.skill
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @skill_window.active = true
      @skill_window.visible = true
      @status_window.active = false
      
      # 追加:ステータスウィンドウを非表示
      # @skill_window.z = 200 とかでも代用可
      @status_window.visible = false
      return
    end

    (後略)

-----

P.S. ここに来られる方がどのツクールで作られているのかを
     すべて把握できている訳ではないので
     次回からバージョンも明記して頂きたいです。
     (掲示板の履歴を追ってバージョン判断が必要になるので
     回答が遅れてしまいます)


アイコン [417] momo お久しぶりです 2009/05/10 07:33:26
削除パス:

塵風さんおひさしぶりです。
分からないことがあり、手詰まりしてしまったので再度質問させてください。

ステータス画面で、Cボタンを押したときに、現在覚えているスキルの一覧を表示させたいので、
class Scene_Status  の  フレーム更新(def update)で

    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # スキルウィンドウで現在選択されているデータを取得
      @skill = @skill_window.skill
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @skill_window.active = true
      @skill_window.visible = true
      @status_window.active = false
      return
    end

で試してみたのですが、ステータスウィンドウはアクティブなままで、スキルウィンドウが見づらい状況になってしまいます。

また、スキルの数が多い場合、スキルウィンドウに全てのスキルが表示されない問題もあり(カーソルがでてこないため)、カーソルを表示させたいのですが、どこをいじればいいのか分かりません。

もしよければ何か助言をいただけないでしょうか?
お手すきのときで構いませんのでよろしくお願いします。


アイコン [416] 管理人:塵風 Re:[415] contentsのサイズが問題? 2009/04/30 23:30:48
削除パス:

>今、windowのクラスを使った、戦闘時の行動実行中に使用した
>スキルやアイテムの名前を表示するプログラムを作っているのですが困っていることがあります。
>それはスキルの名前を表示する際になぜか矢印が表示されてしまうことです。
>原因を調べているのですが説明書やヘルプの説明書を見ても
>矢印に関しては「ウィンドウの内容をスクロール出来る場合の目印と使用します。」
>ということしか乗っておらず、
>スクリプトをいじって調べてもupdateのメソッドを実行する際に
>widthやheightのプロパディの値を指定すると矢印が表示されるぐらいしかわかりませんでした。
>一体どうすれば矢印が表示されなくなるのでしょうか?

お久し振りです、kkxyさん。

「戦闘時の行動実行中に使用したスキルやアイテムの名前を表示するプログラム」
とやらがどういうものかよく判りませんので、
とりあえず現状で判断した内容を話させて頂きます。

「ウィンドウの矢印」というのは、
スクロール可能な際に表示される上下左右のものですよね?
ウィンドウのサイズより大きく表示領域(contents)を確保しているのではないでしょうか。
試しにwidth/heightを増減してみて、この値なら表示される/されないといった検証をしてみては?


アイコン [415] kkxy windowの矢印について 2009/04/30 20:56:34
削除パス:

お久しぶりです。

今、windowのクラスを使った、戦闘時の行動実行中に使用した  スキルやアイテムの名前を表示するプログラムを作っている    のですが困っていることがあります。
  それはスキルの名前を表示する際になぜか矢印が表示されてしまうことです。
  原因を調べているのですが説明書やヘルプの説明書を見ても  矢印に関しては「ウィンドウの内容をスクロール出来る場合の  目印と使用します。」ということしか乗っておらず、スクリプトをいじって調べてもupdateのメソッドを実行する際にwidthやheightのプロパディの値を指定すると矢印が表示されるぐらいしかわかりませんでした。
  一体どうすれば矢印が表示されなくなるのでしょうか?


アイコン [414] 管理人:塵風 Re:[412] 所々、重要な単語が抜けている気が 2009/04/02 23:02:15
削除パス:

> ドロップアイテムの変化を用いたわけなのですが、
「ドロップアイテムの変化」とは何ですか?
そういうスクリプト素材なのですか?
多分ドロップアイテムの種類とかドロップ確率とかを変更するものなのでしょうけど、
これだけでは仕様が解りません。入手元を明記して下さい。

> スキルを使ったときに敵によって属性を変化させたいわけですが
「敵によって属性を変化」とは?
スキルの属性を何かに変えるのですか? それともエネミーの属性有効度を変更するのですか?
「何の」属性か明記されていませんからどちらとも取れてしまいます。

> イベント編集に属性変化とエネミーの
> 特定がないので、それらを設定できるようにしたいのです。
「属性変化」は上記の目的のためというのは解ります。エネミーの特定とは…?
何にしても、イベントコマンドでは無理でしょう。
世界保健機関さん自身がスクリプトで頑張るしかないと思います。

所々、重要な単語が抜けているせいで理解を難解にしている気がします。


アイコン [413] momo できました! 2009/04/02 20:35:22
削除パス:

無事スキルの細分化に成功しました。
塵風さん細やかなご説明本当にありがとうございました!
いろいろいじくったのでまだどんな不具合がでるかは分かりませんが、今のところは大丈夫みたいです^^
おかげでRGSSの勉強になりました。
お忙しいところ質問に答えていただき、本当にありがとうございました。

それでは失礼しました。


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