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[239]
ゆーりん
BGM変更について 2007/05/21 19:53:59
削除パス:
そうだったんですか!
それは失礼しました><
返信ありがとうございました。
[238]
管理人:塵風
Re:[237] 2007/05/20 17:21:01
削除パス:
はじめまして。
戦闘中のBGM変更とのことですが、残念ながら最初から出来ます。
どうやら、ゆーりんさんは「バトルBGMの変更」で変更できると思っていたようですが、
これはあくまでデフォルトでかかるBGMを変更するもので、
戦闘途中で変更したい場合は「BGMの演奏」コマンドを使用して下さい。
[237]
ゆーりん
戦闘BGMの変更について 2007/05/20 16:25:13
削除パス:
はじめまして。こんにちは。
スクリプトのリクエストをしてもよさそう?なので
ひとつほしいものがありまして
デフォルトで戦闘BGMの変更イベントを実行すると
「次の戦闘から」変更されますが
これを変更した瞬間(その戦闘中)にかえられないでしょうか?
途中から出現した敵をボスみたいに演出したいのです。
ご検討ください。
[236]
管理人:塵風
Re:[235] 2007/05/01 08:21:42
削除パス:
>いまややはりXPの時代なのかなぁ~w
どうなんでしょうねー。
XPはXPで、作る側にはもちろん、遊ぶ側にも高スペックを要求しますし、
その為に、プレイヤーにとっての敷居が高くなってしまい、
2000/2003と比べると、あまり遊んでもらえていないのが現状みたいなのですが…
作っても遊んでもらえないっていうのは悲しいですよ。
[235]
ぱにゃ
Re:[234] 2007/04/30 19:07:04
削除パス:
そうですか~。やはり無理でしたか。
教えていただきありがとうございました(^^
いまややはりXPの時代なのかなぁ~w
[234]
管理人:塵風
Re:[233] 2007/04/30 18:43:35
削除パス:
どうもはじめまして。
キャラのターンが回ってきた時に、何らかの効果音を鳴らす、
というのは残念ながら、デフォルト戦闘では無理ですね。
全キャラ強制AI行動にしてコマンドや各行動をバトルイベントで実装…
とかいう無茶をしたりしない限りは。
せめて、バトルイベントの条件「ターン数」が行動前に発生してくれれば良かったんですがね。
[233]
ぱにゃ
突然の質問で申し訳ありませんが・・ 2007/04/30 17:33:16
削除パス:
初めまして、ぱにゃと申します。
RPGツクール2003についての質問なのですが、
RPGツクール2003のサイドビュー戦闘にて、
ATゲージがMAXになり、そのキャラクターの行動選択になったときに、
「ぴこ~ん」というような音を出すことは可能でしょうか?
現状では、キャラクターの行動選択になっても何も音がせず、
突然選択枝が出てくるため、わかりずらいと思いました。
突然で申し訳ないのですが、ご教授願えませんでしょうか。
[232]
管理人:塵風
Re:[231] 2007/04/25 06:57:24
削除パス:
はじめまして。
残念ながら、現在は素材・講座共にリクエストの受付を行っていません。
というのも「リクエストを受けても全然実行していないじゃないか」という位、
リクエストのストックが未だ残っていますので、
きっと、これ以上増えても手に余るだけだな…と思ったからです。
でもひょっとすると、リクエストの内容次第では受けるかもしれません。
意思表明を行っただけで、事実上現状維持という事ですね。
[231]
匿名
はじめまして 2007/04/24 22:28:43
削除パス:
はじめまして、
「素材のリクエストを受け付けるのを止めました。」と書いてあるのですが、素材だけでRGSS講座のリクエストは受け付けているのでしょうか?
[230]
管理人:塵風
Re: [229] 2007/04/08 22:08:24
削除パス:
はじめまして。koujiさんが質問内容に関して、
どの程度理解し、また実現できているのか解りませんので、今回は大まかな説明のみで。
>武器やスキルの威力=ダメージ(回復)
>にしたいのですが・・・(ばらつきを無くす。誤差が無い)
これは全通常攻撃及びスキルに関して、
ダメージ分散を一切行わないという意味でしょうか?
分散処理は、Game_Battler クラスを調べればすぐに解ると思いますよ。
>攻撃の欄を特技に変え、スキルを魔法。
>特技の中に攻撃を入れたいのですが、(ここでもスキル扱い)
つまりRPGツクール2003で言う所の、特殊技能の細分化を行いたいという事ですか?
特技コマンド:通常攻撃+特技スキル
魔法コマンド:魔法スキル
という具合に。スキルに通常攻撃を加えるというより、
通常攻撃に『見える』スキルを使わせた方が早そうです。
スキルの表示振り分けは、属性を使うのが手っ取り早いと思います。
(例えば、『魔法』属性を含むスキルなら魔法コマンドに表示される、など)
もっとポイントを絞った内容ならもう少し言及できると思うのですが。
[229]
kouji
ダメージ計算で・・ 2007/04/08 18:16:35
削除パス:
武器やスキルの威力=ダメージ(回復)
にしたいのですが・・・(ばらつきを無くす。誤差が無い)
後、戦闘の、攻撃の欄を特技に変え、スキルを魔法。
特技の中に攻撃を入れたいのですが、(ここでもスキル扱い)
どうすればいいのですか?
(使用途・・・特技を物理攻撃やSP消費無し、魔法を
物理扱いでない、又はステータスアップなどに使う。)
[228]
sabata
すみません 2007/03/21 20:15:45
削除パス:
>配布元に質問するのが筋かと思うのですが・・・。
それもそうですね(汗)失礼いたしました(汗汗)
[227]
管理人:塵風
Re:[226] 2007/03/20 15:37:58
削除パス:
>八方向移動をいれて一歩前進をしても斜めに移動しません。
これは、独自に改造して追加した機能ですか?
それとも他のサイトで配布されているスクリプトを導入したものですか?
前者なら仕様が解らなければ、答え様が無いですし、
後者であれば、配布元に質問するのが筋かと思うのですが・・・。
(多分の予想ですが、移動可能な方向が8方向なだけで、
内部的な向きのデータは4方向のままなのだと思います)
[226]
sabata
8方向 2007/03/20 09:50:14
削除パス:
八方向移動をいれて一歩前進をしても斜めに移動しません。どうすれば斜めに移動できるようになりますか?
[225]
take
確かにそうなってました! 2007/03/14 22:09:09
削除パス:
こんばんわ、管理人さん。
確かに認識不足だったようです。
調べてみるとそうなってました(汗)
お手数おかけして申し訳ありませんでした。
[224]
管理人:塵風
Re:[223] 2007/03/14 01:18:23
削除パス:
はじめまして。
今は眠いので、取り敢えず手短に回答しておく事にします。
少し認識が違っている様な気がするので説明しますが、
主人公側がアクター、敵側がエネミー、
そしてそれら戦闘グラフィックの総称がバトラーです。
以前のレスの方法(初期化時に mirror プロパティを操作)だと、
全バトラー(含エネミー)が反転します。
勿論、エネミー『のみ』という意味ならば話は変わってきますが・・・。
[223]
take
エネミーの左右反転 2007/03/13 17:26:20
削除パス:
はじめまして。
RGSS講座はいつも参考にさせていただいております。
前に、ここの掲示板で「バトラーを反転させる方法」が
書いてあったと思うのですが、エネミーの反転は
どうやってやればいいのでしょうか?
「Sprite_Enemy」なんてクラスは無いし・・・
どうかご助言をよろしくお願いいたします。
[222]
管理人:塵風
Re:[220][221] 2007/03/09 18:51:42
削除パス:
どうもはじめまして。
いつの間にか質問され、いつの間にか自己解決されていた様ですね。
勿論、自力で何とか出来るならそれに越した事は無いですが、
また何かあったらどうぞ。
[221]
yukke
アニメーション左右反転について 2007/03/09 06:39:53
削除パス:
すいません!再度見直したら原因がわかりました!
if(reverse)
sprite.x -= cell_data[i, 1]
else
sprite.x += cell_data[i, 1]
end
の後に
sprite.x += cell_data[i, 1]
を残したままにしていました。
失礼致しました!
[220]
yukke
アニメーション左右反転について 2007/03/08 21:27:27
削除パス:
はじめまして。
RGSS講座のアニメーション左右反転についてお聞きしたい
のですが、講座に記載されているとおりに変更したところ、
左右は反転するのですが、表示座標が逆転せず、
全フレーム・セルが中央に固まって表示されてしまいます。
(おそらく全てのX座標が0になってしまっています)
何度かスクリプトを見直してみたのですが、
原因がどうしてもわかりません。
何かが足りないか、方法が間違っているのでしょうか。
私がとった手順は、Scene_DebugとMainの間に新規で2つ挿入し、
変更前のRPG::Sprite と RPG::Animationを
それぞれコピーペーストし、その後、講座のとおりに変更点を
書き加えました。
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